Årsredovisning 2020

Vi formar framtidens underhållning

  • Choose section
    • CEO statement
    • Download

VD har ordet

 

När jag ser tillbaka på ett verksamhetsår utöver det vanliga – som också råkade bli mitt första som VD och koncernchef – slås jag av hur mycket vi har uppnått som bolag, förutom att hela året har varit väldigt intensivt.

Det är ingen överdrift att säga att 2020 inte liknar något annat år. Pandemin som kom i februari 2020 skakade om samhället och näringslivet i lika hög grad. Pandemins första påverkan blev snabbt kännbar, men vi återfick snabbt fotfästet genom ett imponerande hårt arbete och engagemang från alla i koncernen. Våra team har förblivit fokuserade, de har trott på sig själva och varit motståndskraftiga, och vi hade modet att vända på varenda sten för att säkerställa kontinuitet i verksamheten. Vi är fortsatt påverkade av pandemins effekter, men vi står starkare som koncern nu när vi avslutar räkenskapsåret 2020, än vi gjorde när vi inledde det.

Gaming: Ett avgörande år
År 2020 utgjorde en milstolpe för vår gamingvertikal, som redovisade ett starkt resultat under pandemin, betydande förvärv och en ambitiös ny tillväxtresa som omfattar att få portföljen att växa såväl organiskt som genom förvärv.

Våra gamingbolag har stått starka under pandemin, vars konsekvenser ledde till en ökad aktivitet inom gaming på global nivå. InnoGames levererade ett starkt resultat under årets lopp och deras plan för utveckling och lansering av nya spel har legat fast. Kongregate uppvisade stabila framsteg under året och i september lanserades ett nytt spel som bygger på Teenage Mutant Ninja Turtles IP.

Övergripande, så ser vår lanseringsplan för nya spel starkare ut än någonsin förut, och vi ser fram emot ett intensivt 2021 under vilket vi ser fram emot lanseringen av upp till sju nya titlar från hela gamingvertikalen.

I december ökade vi vårt ägande i InnoGames till 68 procent för en total köpeskilling om 106 miljoner EUR. Som en del av den här transaktionen fördjupade vi vår relation med InnoGames grundare och enades om att bilda ett gemensamt ägt holdingbolag, GamingCo, för MTGs investeringar i gaming, inklusive InnoGames, Kongregate och framtida gamingförvärv.

Kort efter skapandet av GamingCo offentliggjorde vi förvärvet av Hutch, vår första investering genom det nya holdingbolaget.

Hutch är inte bara ett lysande tillskott till vår portfölj i sin egen rätt, med tre framgångsrika spel och ett kreativt och mycket erfaret team, utan introducerar även kategorin racingspel för mobil i portföljen och kompletterar GamingCo:s redan starka ställning i midcoresegmentet med kategorierna city-building/strategi och Idle-spel. Transaktionerna gav ett ägande om 77,35 procent i det nya bolaget.

För att säkra finansiering för denna förnyade tillväxtresa, fattade styrelsen i december beslut om en nyemission av B-aktier med företrädesrätt för befintliga aktieägare, som gjorde det möjligt för alla våra aktieägare att följa med oss på resan. Det bekräftades genom att erbjudandet blev övertecknat den 12 februari.

Vårt erbjudande till bolag som vi approcherar i samband med utvärdering att förvärva dem fortsätter att tas emot väl. Vi erbjuder dem ett långsiktigt hem för deras bolag, deras personal, varumärken och spel – och vi skapar möjligheter för dem att växa genom att lära sig från våra bolag i respektive vertikal på viktiga områden så som effektiviserad marknadsföring- och kundanskaffning, kundkännedom och kundrelationsbyggande, merförsäljningsmekanismer, tillgång till avancerade egenutvecklade techplattformar och mycket mer. Att vi lyckats samla några av de främsta människorna i globala gamingindustrin och får dem att arbeta tillsammans med gemensam målsättning, motiverade av formandet av vårt GamingCo, skapar tydliga synergier i koncernen – och därigenom med tiden aktieägarvärde.

När vi nu inleder verksamhetsåret 2021 stärkta av de framsteg vi har gjort under 2020, är det med ett bibehållet fokus på förvärv och organisk tillväxt för att leverera utifrån vår strategi och skapa aktieägarvärde. Under det kommande året ska vi fortsätta att identifiera fler högkvalitativa gamingbolag som skapar fantastiska spel, med hopp om att vidare bredda vår gamingvertikal.

Esport: ett utmanande men givande år
För vår esportvertikal har 2020 krävt flexibilitet och en förmåga till snabba omställningar inför de ständigt föränderliga omständigheterna kring pandemin, särskilt med tanke på den inverkan den har haft på våra liveevent.

I februari 2020 fick vi information om att vi inte skulle kunna ha någon publik under esporttävlingen 2020 IEM Katowice i Polen. Att vi snabbt kunde anpassa oss till den här oväntade utmaningen och att vi kunde arrangera ett mycket framgångsrikt event för en virtuell publik, är ett bevis på styrkan och uthålligheten hos det team vi har på ESL Gaming.

Under årets lopp omvandlade vi sedan resten av vår esportkalender till att genomföras digitalt.

Utöver ett framgångsrikt virtuellt eventprogram lyckades esportvertikalen behålla sina partnerrelationer och bygga upp nya strategiska partnerskap med viktiga intressenter och branschaktörer under 2020. Ett viktigt utvecklingssteg för kommersialiseringen av esporten var att 13 av världens ledande CS:GO-team under första kvartalet undertecknade ”Louvrenavtalet”, vilket utgör ett långsiktigt engagemang i framtiden för ESL Pro League. Under året offentliggjordes nya strategiska avtal med företag som Blizzard Entertainment, PUBG Mobile, Epic Games (Fortnite), Psyonix (Rocket League) och Twitch, medan vi säkrade nya streamingavtal med de ledande kinesiska streamingplattformarna Huya och Douyu, vilket innebar en enorm ökning av våra möjligheter att distribuera esportunderhållning till den betydande kinesiskspråkiga publiken.

I september offentliggjorde vi sammanslagningen mellan ESL och DreamHack för att bilda ESL Gaming. Vi har varit huvudägare i båda bolagen sedan de förvärvades 2015, och det nya sammanslagna bolaget utgör en viktig milstolpe i ägandet av båda varumärkena och skapar en stabil grund för att skala upp dem ytterligare. Sammanslagningen kommer att öka innovationstakten inom såväl produkter som event, öka konkurrenskraften och resultera i den mest heltäckande epsortportföljen som finns på marknaden.

Under verksamhetsåret fortsatte DreamHack Sports Games att leverera enligt sin strategi att etablera samarbeten med traditionella sportligor för att skapa esportligor och medieprodukter för dessa. Under året har bolaget producerat och distribuerat efotbollsligor i Danmark med sSuperligaen, Sverige med eAllsvenskan, i Nederländerna med eDivisie samt golfens första esportturnering genom European eTour.

Under verksamhetsåret kunde vi konstatera en nedgång i försäljningen inom esport, till följd av att Master, Challenger och Openturneringar konverterades till att genomföras digitalt, samt till följd av lägre aktivitet från spelutgivare till följd av coronaviruspandemin. Med det sagt är vi mycket glada att ha framgångsrikt producerat och genomfört en rad högprofilerade esportevenemang digitalt och i studiomiljö.

När vi blickar framåt på esportverksamheten 2021, så är det tydligt att osäkerhet kvarstår till följd av pandemin. Vi ser fram emot att förhoppningsvis återintroducera liveevenemang med närvarande publik under den senare halvan av året, men vi förväntar oss att pandemin fortsätter påverka vår affär med viktiga kommersiella partners, så som sponsorer och spelutgivare.

Ansvarsfull underhållning: Vår syn på hållbarhet
Efter ett spännande och utmanande år har vår hållbarhetsstrategi, som lanserades under 2019, fortsatt att ligga nära verksamhetens kärna. Våra dotterbolag har i ännu högre grad integrerat CR-strategin i sina bolagsstrukturer och gjort förändringar i den löpande verksamheten. I takt med att vi fortsätter att förändra underhållningens framtid förblir vår vision densamma: att erbjuda ansvarsfull gaming- och esportverksamhet. Vi anser att ansvarsfull underhållning är bättre underhållning – för alla.

I takt med att hållbarhet och ansvar får allt större betydelse inom gaming och esport, vill vi ligga steget före med att förvandla risker till möjligheter och spela en drivande roll i att bygga upp en bransch som är hållbar nu och i framtiden. Under 2021 ska vi finslipa vår hållbarhetsstrategi ytterligare och se över våra processer för att säkerställa att vi inte bara fortsätter att leva upp till förväntningarna från våra partners, leverantörer och andra företag i branschen, utan också till förväntningarna från våra slutanvändare: spelarna som spelar våra spel och fansen som vi underhåller med esportinnehållet.

Nytt för i år är publiceringen av vår CRrapport integrerad med vår årsredovisning, vilket möjliggör en mer samordnad bild för läsarna. Jag vill också lyfta fram vår inkludering i SAM ESG Sustainability Year – book 2021 – vilket är ett erkännande för våra ansträngningar, men absolut inget som får oss att vila på våra lagrar.

Sammanfattning
Det är ingen överdrift att säga att 2020 inte blev vad någon av oss hade förväntat sig. Ändå går vi in i verksamhetsåret 2021 drivna av vårt engagemang för en ambitiös tillväxtresa för såväl gaming- som esportvertikalen, och uppmuntrade av den flexibilitet och optimism som våra team och portföljbolag har visat prov på.

När vi nu inlett 2021 konstaterar vi att osäkerheten kvarstår kring framtiden, trots framsteg kring vaccin som inger hopp när de distribueras på marknader där vi verkar, och vi räknar med att pandemin fortsätter att påverka vår affär även 2021.

Med fortsatt hårt arbete från våra team, stöd från våra partners och lojalitet från våra slutkunder inom såväl gaming som esport – gamers och esportfans – så är vi motiverade att fortsätta leverera starka resultat, vad än för utmaningar vi möter framöver.

Maria Redin
VD & koncernchef

Vi använder cookies för att analysera vår trafik och göra webbplatsen mer användarvänlig.
×